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Deine digitale Design-Werkstatt

Scratch-Programmierung und Stop-Motion-Animation

Ein Kind sitzt an einem Tisch und nutzt ein Tablet mit Lernspiel sowie interaktive Lernbausteine.

Auf einen Blick

Thema

Informatische Bildung, Medienbildung

Unterrichtseinheiten

6

Schulform

AHS Unterstufe, Mittelschule

Fächer

Digitale Grundbildung

Empfohlenes Alter

10-14

Preis am Marktplatz Lernapps

4 EUR

Worum geht es in der Selbstlernstrecke?

Was erwartet die Schüler:innen?

Die Digitalisierung prägt den Alltag von Jugendlichen wie kaum ein anderer Bereich. In dieser Selbstlernstrecke lernen die Schüler:innen, digitale Medien nicht nur zu konsumieren, sondern deren Funktionsweise zu verstehen und sie als Werkzeuge für eigene Ideen zu nutzen.

In einem kreativen, digitalen Labor begeben sich die Lernenden auf eine Entdeckungsreise durch die Welt des Codes und der Animation. Sie verknüpfen dabei das Erlernen informatischer Grundkonzepte in Scratch mit der handwerklichen Präzision der Stop-Motion-Technik. Durch interaktive Programmieraufgaben, die Analyse bestehender Apps und die Produktion eigener Kurzfilme entwickeln sie die notwendige Souveränität, um von passiven Nutzer:innen zu aktiven Gestalter:innen der digitalen Welt zu werden.

Warum diese Selbstlernstrecke für Ihre Schülern:innen?

  • Lebensweltbezug: Gaming, Apps und Social Media sind Kernbestandteile der jugendlichen Lebenswelt. Diese Selbstlernstrecke holt die Schüler:innen dort ab und verwandelt Interesse in technisches Know-how.
  • Informatisch fundiert: Die Selbstlernstrecke bietet einen klaren Bezug zum Lehrplan der Digitalen Grundbildung, indem sie Konzepte wie Algorithmen, Variablen und Schleifen praxisnah vermittelt.
  • Förderung der 4K-Kompetenzen: Durch das Lösen technischer Probleme und die visuelle Aufbereitung von Inhalten trainiert die Selbstlernstrecke gezielt kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration und Kreativität.
  • Einsatzfertig & Flexibel: Als digitale Selbstlernstrecke ist das Material sofort einsatzbereit und ermöglicht individualisiertes, eigenständiges Lernen im eigenen Tempo.

Fachlicher Bezug

Die Inhalte orientieren sich an den Anforderungen des Fachlehrplans Digitale Grundbildung.. Die Schüler:innen lernen, informatische Modelle (Computational Thinking) anzuwenden, mediale Konstruktionen zu dekonstruieren und digitale Werkzeuge zur Produktion eigener Medienbeiträge einzusetzen. Die Selbstlernstrecke fördert dabei insbesondere die Problemlösungskompetenz und die digitale Selbstwirksamkeit durch den direkten Transfer von der Theorie in die kreative Umsetzung.

Lernziele für die Schüler:innen

Die Schüler:innen können nach dieser Selbstlernstrecke…

  • Informatische Grundkonzepte anwenden: Sie verstehen die Funktionsweise von Programmen und setzen zentrale logische Bausteine wie Variablen, Schleifen, Funktionen und Wenn-Dann-Entscheidungen in der Entwicklung eigener Projekte sicher ein.
  • Digitale Produkte analysieren und konzipieren: Sie sind in der Lage, bestehende Anwendungen kritisch zu dekonstruieren, deren zugrunde liegende Logik zu hinterfragen und daraus eigene Konzepte strukturiert zu planen.
  • Sicher in der Entwicklungsumgebung agieren: Sie beherrschen die Benutzeroberfläche von Scratch, können eigenständig Projekte anlegen und diese methodisch umsetzen.
  • Kreative digitale Medien gestalten: Sie nutzen digitale Werkzeuge, um statische Inhalte (durch Stop-Motion) und interaktive Abläufe (durch Programmierung) zu erschaffen und dabei technisches Wissenmit künstlerischer Vision zu verbinden.
  • Stop-Motion-Techniken professionell umsetzen: Sie lernen  den gesamten Prozess der filmischen Produktion – vom Set-Aufbau und der Beleuchtung über die Fotografie bis hin zur digitalen Nachbearbeitung kennen.
  • Probleme strukturiert lösen: Sie wenden Prozesse an, um Herausforderungen schrittweise zu bewältigen und eigenständig Projekte erfolgreich zum Abschluss zu bringen.
  • Digitale Selbstwirksamkeit erleben: Sie reflektieren ihre Rolle als aktive Gestalter:innen der digitalen Welt und vertrauen in ihre Fähigkeit, eigene Ideen von der ersten Skizze bis zum fertigen digitalen Produkt selbstständig umzusetzen.
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